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游戏物体拆解 GameObject 现代游戏引擎中,将物体统一称为GameObject(GO),主要包括如下: 可交互动态物(DynamicGameObject) 静态物(staticGameObject) 环境(地形系统、天空、植被系统...) 其他物体(TriggerArea、navigatio
2025年11月20日 -
游戏引擎的架构分层,由上到下分别是:工具层、功能层、资源层、核心层和平台层。 为什么引擎需要分层? 老师说游戏引擎的开发其实和操作系统的开发非常类似,需要兼容硬件,管理资源、形成生态,并且非常重视性能 分层是为了封装不同功能,降低复杂度 资源层 引擎将所有的资源归类为Asset,管理这些资源的生命周
2025年11月18日 -
问题 在使用Yooasset加载UI时,提示WebGL不允许同步加载,于是加载代码如下,一个同步一个异步 // 编辑器模式同步加载方式 public static T LoadView<T>() where T : ViewBase { T view = GameObject.FindOb
2025年10月09日 -
将预制体动态加载到场景当中,包括其依赖项(贴图,网格,材质等) Resource.Load() 这是Unity内置的一种资源管理方式,现在已经不推荐,除非是项目测试Demo,或者小型项目中可以用用 内存情况: 所有 Resources 文件夹中的资源在构建时会被合并到一个序列化文件中(resourc
2025年10月09日 -
基础概念和名词解释 不同的编程语言:编程语言分为编译型和解释型语言,编译型指需要通过编译器,将源代码编译成机器码之后才能执行的语言;解释型语言不需要编译,在运行程序的时候才使用VM虚拟机逐行进行翻译,字节码也是解释型的一部分。 JIT:及时编译(just in time) AOP:提前编译(ahea
2025年10月09日 -
概述: Unity里面的渲染管线与计算机图形学里面定义的渲染管线差别无几,不过unity提供了一个高度可配置可扩展的框架 渲染管线是将数据分阶段的变为屏幕图像的过程。可以理解为“渲染流水线”。 数据包括顶点数据、纹理数据、光照数据、摄像机设置等等。 渲染管线分为应用阶段、几何阶段和光栅化阶段,每个阶
2025年10月09日 -
概述: ShaderGraph 是一种可视化的 Shader 编程 正如之前所讲,ShaderGraph 中可编程的有两个的着色器,一个是顶点着色器(改变网格位置),一个是片元着色器(不改变网格,对原有的上色进行更改)。 在 URP 项目中,ShaderGraph 分为这几类: 不同 ShaderG
2025年10月09日 -
第一篇!
2025年10月09日