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  • 最近在找实习,但我也不想对于知识的理解仅限于八股,我希望能够真正理解而不是死记硬背,这一篇会偏底层,一些简单的语法和基础会略过。 c++面试八股看了一些主要考点:多态、虚函数实现、指针、内存模型、STL 其次是我个人感兴趣的:函数指针、链接 参考:

  • 视觉残留原理:图像在人眼当中会残留1/24秒 当前动画的三大挑战: 需要与很多gameplay互动 动画是实时的,但是动画需要存储的数据量巨大 用户对真实度、流畅度的要求高 基础动画管线 创建动画,目前主要是手K和动捕 基本动画管线: 这个是比较经典的管线,现在很多图中CPU里面的计算也放在GPU里

  • 概述 计算机图形学回顾(game101),,但CG更多关注理论,与真实的游戏中的绘制系统还是有区别,在游戏的绘制系统中有四个难点: 需要到达的效果非常复杂:需要处理非常多不同的材质,比如水面、毛发、云彩等等,还需要大量后处理和光照计算 需要深度硬件适配 需要优化帧率与画质 注重游戏优化,除了绘制系统

  • 游戏物体拆解 GameObject 现代游戏引擎中,将物体统一称为GameObject(GO),主要包括如下: 可交互动态物(DynamicGameObject) 静态物(staticGameObject) 环境(地形系统、天空、植被系统...) 其他物体(TriggerArea、navigatio

  • 游戏引擎的架构分层,由上到下分别是:工具层、功能层、资源层、核心层和平台层。 为什么引擎需要分层? 老师说游戏引擎的开发其实和操作系统的开发非常类似,需要兼容硬件,管理资源、形成生态,并且非常重视性能 分层是为了封装不同功能,降低复杂度 资源层 引擎将所有的资源归类为Asset,管理这些资源的生命周

  • 问题 在使用Yooasset加载UI时,提示WebGL不允许同步加载,于是加载代码如下,一个同步一个异步 // 编辑器模式同步加载方式 public static T LoadView<T>() where T : ViewBase { T view = GameObject.FindOb

  • 将预制体动态加载到场景当中,包括其依赖项(贴图,网格,材质等) Resource.Load() 这是Unity内置的一种资源管理方式,现在已经不推荐,除非是项目测试Demo,或者小型项目中可以用用 内存情况: 所有 Resources 文件夹中的资源在构建时会被合并到一个序列化文件中(resourc

  • 基础概念和名词解释 不同的编程语言:编程语言分为编译型和解释型语言,编译型指需要通过编译器,将源代码编译成机器码之后才能执行的语言;解释型语言不需要编译,在运行程序的时候才使用VM虚拟机逐行进行翻译,字节码也是解释型的一部分。 JIT:及时编译(just in time) AOP:提前编译(ahea

  • C#线程锁同步 lock关键字 private objtct o = new object(); public float num_to_be_change = 1f; public void Function1(float num){ lock(o){

  • 概述: Unity里面的渲染管线与计算机图形学里面定义的渲染管线差别无几,不过unity提供了一个高度可配置可扩展的框架 渲染管线是将数据分阶段的变为屏幕图像的过程。可以理解为“渲染流水线”。 数据包括顶点数据、纹理数据、光照数据、摄像机设置等等。 渲染管线分为应用阶段、几何阶段和光栅化阶段,每个阶